PROGRAMMERING – en kreativ prosess

I dagens samfunn er stadig flere prosesser programmerte, og teknologien vi forholder oss til, er kodet til å respondere på våre handlinger. Jeg har introdusert mine elever for programmering via tre programmer i IKT-undervisningen på ungdomstrinnet. Jeg er helt sikker på at det er lurt å investere tid og åpne for en dypere forståelse for hvordan programmering foregår. Ved å prøve ut Scratch, Kodu og LEGO Mindstorms har elevene fått utforske ulike måter å programmere på. Hvilke fremtidige utfall våre timer med programmering kan få, er spennende å tenke på, om enn vanskelig å spå.

Programmering er spennende og krever at du går inn i en kreativ prosess med interesse. Du risikerer læring, og å øve evnen til å tenke nytt. Du får testet viljen din til å prøve på nytt, og hylle den plutselige glede: «Jess!, vi klarte det!».Øvelsene jeg har gjort med mine elever er ikke å skrive kode som sådan, men heller å sette sammen ikoner eller brikker for hendelser og kombinasjoner av hendelser som allerede er programmert av de som har laget (les: programmert) programmene vi bruker.

Scratch

Jeg startet med Scratch, et program som er designet for barn mellom 8–16 år. I Scratch kan man lage spill, illustrasjoner eller animasjoner i 2D. Her kan du lære deg å sette sammen kommandoer som beveger eller endrer farge og form på en figur. Du koder ved å pusle sammen brikker med ulike hendelser. Vi som har spilt Mario Bros på Nintendo, vet for eksempel at dersom man holdt inne B-knappen da vi løp med Mario, gikk det raskere. I Scratch kan du teste sekvensene du har programmert umiddel­bart ved å klikke på dem. Programmet er enkelt å knytte til matematikk da selve «rommet» figuren opererer i, forholder seg til koordinatsystemet. På nettsiden ligger det in­struksjonsvideoer for å komme i gang, og oppskrifter til mer avanserte spill og animasjoner. Det er veldig gøy og kan bare anbefales på det varmeste.

Lær kidsa koding!

Jeg tok kontakt med organisasjonen Lær Kidsa Koding våren 2014 og ble satt i kontakt med en lærer som i tillegg jobbet frivillig i Pedsmia, og med KoduCup. Vi takket ja til et besøk, og klassen fikk et heldagsopplegg med en entusiast som både kunne programmere og engasjere. Vi hadde lastet ned Kodu, et spillprogrammerings-verktøy, og vi fikk en introduksjon til hvordan man går frem når en skal lage et spill. Kodu lar deg programmere i tre dimensjoner, og her setter du sammen landskapet i din verden selv, det være seg under vann, i et rom, på et fjell eller under en bro. Her ligger det gode muligheter til også å arbeide tverrfaglig. Ved å knytte spillprosjektet til språkfag, kan man fokusere på å komponere en spennende historie og velge ut viktige elementer. Mine elever fikk én hel dag og noen ikt-timer til å jobbe med dette. For å oppsummere så var det noen elever som ikke fikk med seg at det var friminutt disse dagene, de ville fortsette arbeidet og noen ba pent om flere timer med koding. La oss kalle det en smakebit.

 

Lego + programmering er lik sant

Høsten 2015 hadde vi to uker legoprogrammering i hovedfag, og mange nysgjerrige sjeler kom innom og lurte på hva vi holdt på med. Vi bygde en robot som vi skulle programmere til å gjøre forskjellige ting. Lego + programmering er lik sant. Jeg ble kjent med denne geniale kombinasjonen av barndom og fremtid da jeg studerte, og med støtte fra FAU og grønt lys fra vår pedagogiske leder kunne vi sette i gang med et svært spennende prosjekt.

LEGO MINDSTORMS er et programmerbart robotikk-byggesett som gjør det mulig å bygge, programmere og styre selvlagde LEGO-roboter. Programmeringen gjøres ved å sette sammen ikoner: handlings-, flyt-, sensor-, dataoperasjons-, og avanserte ikoner. Roboten programmeres til å kjøre ved hjelp av motorer og ta inn data gjennom sensorer. Hvordan roboten skal reagere på for eksempel blått underlag programmerer du ved å knytte blå sensorisk input med f. eks. motorisk output. I dette programmet ligger det utrolig mange muligheter, og det er fryktelig spennende å jobbe med. Det du trenger for å prøve ut dette på din skole er datamaskiner, programvarelisenser, 2-3 robotsett og tid. Vi har jobbet litt med dette og har heldigvis en periode nå på vårparten der vi skal gjøre det enda mer, og så har vi bygd vårt eget LEGO-bord.

Det er en første gang for alle perioder og prosjekter, og etter denne første runden har vi erfart at du trenger massevis av tid. Mye mer tid enn det vi hadde. Her må en justere antall timer etter ambisjoner, men en kunne uten problem hatt en full uke med alle timer, eller en lengre periode på 8 uker med 3-6 timer per uke. Kostnadene er vanskelig å si noe om, men for å kjøpe utstyr og lisenser kommer man langt med tyve tusen. Elevene er motivert, interessert og gira – i alle fall er mine det.

Å lære med elevene

Elevene kommer til tastaturet med svært ulike forutsetninger. Det er spennende å se hvordan de utforsker og utvikler sin forståelse i møtet med programmene. Som med mye annet er grunnlaget og interessen avgjørende. Underveis i et slikt arbeid ligger det store muligheter for å la elevene lære av hverandre. Jeg har hatt god erfaring med å følge godt med på hva alle holder på med, og la elevene komme til hverandre og se hvordan et problem kan løses. Typisk: «Se her, Petra har funnet ut hvordan man får katten til å hoppe».

Jeg har erfart at det er viktig å la elevene leke med sine første «ord» i starten, og utforske det de synes er spennende og givende. Det kreative elementet er svært tilstede i dette arbeidet, og enten det handler om å få en robot til å følge en hvit stripe eller å programmere opptegning av et mønster, så finnes det flere måter å løse utfordringene på. Selv kan jeg nok programmering til at jeg tør å gjennomføre disse prosjektene, og som regel klarer jeg å hjelpe elevene til neste skritt i prosessene de er i. Det har likevel vist seg uunngåelig å komme til kort. Erfaringen er like fullt at det er fruktbart og svært berikende å tillate seg å lære sammen med elevene.

Å programmere er en øvelse i å tenke, eller en annen måte å skrive på, kanskje også et rom å teste ut ideer i. Det kan også bli et rom å utvikle seg i. Å øve på å tenke systematisk ved å planlegge utfall og sette opp det ene foran det andre, det er en god idé. En av nyhetene fra Kunnskapsdepartementet er at de setter i gang en prøveordning fra 1. august 2016 med programmering som valgfag på ungdomstrinnet. Kanskje skal vi gjøre det samme? Til slutt kan jeg også kode ut av det, at dersom du har lest helt frem til hit, ja da tenker jeg at du er interessert i å prøve selv.

Lenkeliste

www.hjernekraft.org

www.kidsakoder.no

https://scratch.mit.edu

www.kodugamelab.com

 

 

Foto: Vidar Aaseng Olsen

Elisabeth Didriksen

Klasselærer ved Steinerskolen i Bærum, underviser matematikk, ikt, samt perioder i fysikk, geologi og historie. Mastergrad i komparativ og internasjonal utdanning, og videre­utdanning i matematikk og realfag fra RSH, NTNU, og UiO.