Kristofferskolen 2025

Turing tumble og tændstikcomputer – kodning og teknologiforståelse uden brug af skærm

To piger sidder dybt koncentreret ved deres analoge computer. De klør sig i nakken, sukker højlydt og sætter endnu en plastikdims fast på boardet foran dem. »Jeg tror den skal vende den anden vej,« siger den ene pludselig højt. De vender en enkelt plastiskdims og udløser kuglerne. Klikkene fylder klasselokalet, mens pigernes øjne bliver større og større, som kuglerne langsomt triller gennem maskinen. Pludselig springer de begge op. »Hell fucking yeah!« råber den ene, mens de laver high five. De kigger stolt rundt på de andre i klassen: »Vi har bygget bane 43!«

Hovedfagstemaet er teknologiforståelse, og maskinen pigerne sidder ved er en Turing tumble, som jeg for nylig har indkøbt til skolen. Turing tumble er en maskine, der fungerer på samme måde som en computer, dog med små farvede kugler, der løber gennem systemet i stedet for strøm.

Formålet med at arbejde med denne maskine er at give eleverne en forståelse for, hvordan processoren i en computer fungerer, og hvordan koderne i computeren bygges.

Introduktion til kodning 

Det er ikke den første kuglebane eleverne arbejder med dette år. Den første var Binary Mama, og med den er eleverne blevet introduceret til det binære talsystem. Steinercomputeren kalder eleverne den med et skævt smil, men det er tydeligt, at de finder det sjovt og spændende at sidde og rode med disse maskiner, som på en meget konkret og tydelig måde introducerer eleverne til kodningens og computerens finurlige verden.

Når vi arbejder med disse maskiner, har vi et mål som normalt er sjældent i Steinerskolerne. Vi afmonterer bevidst magien. Målet med undervisningen er faktisk direkte, at eleverne forstår, at computeren ikke er en magisk maskine, der fremtryller billeder og tekster. Det er mekaniske maskiner, der er opbygget efter et logisk og i virkeligheden simpelt system, som vi kan lære at kontrollere, når vi forstår, hvorledes det fungerer.

Kontrol frem for manipulation

Og det er netop det, der er det vigtige med tekno­logiundervisningen på Kristofferskolen. Eleverne skal forstå, at computeren og skærmen er noget, de kan kontrollere og ikke noget, der kontrollerer dem. Eleverne skal forstå, at der ligger velovervejede psykologisk manipulerende beslutninger bag, når app-udviklerne designer tjenesterne til at give flere point jo mere aktiv, man er, og at det er fuldstændig bevidst fra producentens side, at notifikationsflagene markeres med rød og ikke med en hvilken som helst anden farve.

På Kristofferskolen får eleverne lov at hoppe kodningen og bruge deres kroppe til fysisk at forstå, hvorledes det binære talsystem fungerer, og hvert år overraskes de over, hvordan man kan have teknologiforståelse helt uden brug af skærm.

Turing tumble

Når vi bruger Turing tumble får vi afmystificeret computeren. Turing tumble er en maskine, hvor eleverne bygger algoritmer og fysisk ser, hvorledes beskeder vandrer gennem en computer og giver det output man har kommanderet og programmeret den til at give. Undervejs i arbejdet med maskinen bygger eleverne forskellige gates (if-then, and, or osv.) og hver gang vi har bygget en ny gate, snakker vi om, hvordan denne kommer til udtryk på computeren.

Alle computerens basale funktioner er repræsenteret ved forskellige små plastikdimser, og allerede i bane 12 har eleverne bygget computerens slukfunktion.

De to piger er mega stolte. Normalt er det ikke dem, der hurtigst løser opgaverne i matematik, og generelt har de kæmpet lidt med det faglige dette år. Men i det her fag er de hurtigst, og man fornemmer adrenalinen boble, da de bladrer videre til bane 44. For første gang i dette skoleår, er de i front med opgaverne.

Stilhed som alternativ

I teknologiforståelse forsøger vi at give plads til både at lege og være seriøs. Eleverne skal have lov til at fjolle og blive fascinerede, og de skal mærke kontrasten til den teknologifri verden.

Derfor er det også en fast del af undervisningen i 9. klasse, at vi tager på stillevandring i Boserup Skov. Vandringen foregår ved at eleverne én efter én afleverer deres telefoner i min rygsæk og én ad gangen sendes afsted på en 1,5 km. vandresti gennem en del af skoven, hvor hjortene gemmer deres unger, og grævlingerne har deres huler. Her skal man være stille, og eleverne vandrer uden en lyd alene gennem skoven. »Wow. Jeg tror aldrig jeg har været stille så længe,« siger en elev, da vi kommer ud på den anden side og må tale igen. »Det var nok første gang, at jeg ikke havde musik eller skærm i så lang tid«, siger en anden. »Det var faktisk helt rart«, siger en tredje. På turen hjemad er eleverne mere tavse, end de var på vejen ud. De har fået lidt at tænke over. »Jeg sletter min TIKTOK« er der pludselig en der siger. »Det gør jeg også« siger en anden. »Aldrig i livet – så dør jeg,« siger en tredje. Og det er også helt ok.

Men alle har alligevel oplevet, hvad det kan give af ro at tage en stille vandring i skoven, hvor de ikke forstyrres af snapchat, instagramnotifikationer og pulserende TikTok-videoer.

AI – hvordan og hvorfor?

»For helvede mand, du er dummere end en tændstiksæske,« griner en af drengene fra 8. Eleverne sidder med en masse æsker og et lille skakspil foran sig. Vi arbejder med kunstig intelligens.

Det er generelt svært at undervise i et emne, hvor det, jeg forbereder i min årsplan, allerede er dybt forældet, når jeg når hen til min hovedfagsperiode. Kunstig intelligens udvikler sig så hurtigt, at vi fra dag til dag oplever nye svar på de spørgsmål, vi stiller chatGPT, og det billede der var politisk ukorrekt, og derfor ikke kunne genereres i går, kan pludselig skabes dagen efter.

Derfor er det vigtigste for mig ikke, at vi undersøger, hvad AI kan, men derimod at kigge på, hvordan det er skabt, og hvorfor det kan det, det kan. Igen er det vigtigt, at vi afmonterer magien og forstår, at vi har at gøre med en mekanisk maskine og ikke en trolddomsæske.

Tændstikæskecomputer

En fast ting, jeg bruger, er derfor vores tændstiksæskecomputer. Systemer er egentlig ganske simpelt opbygget af 24 tændstiksæsker med 2–3 farvede perler i hver. Eleverne skal nu tegne et udsnit af et spil bondeskak og spille mod »computeren«. Computerens træk afgøres hver gang af, hvilken perle der trækkes fra æsken og trækker man en perle der fører til at computeren taber, justerer man computeren så dette træk ikke længere er muligt. I løbet af en enkelt hovedfagstime har eleverne bygget en uovervindelig computer. Den er blevet klogere på ganske få timer.

Ud over at være sjovt og legende er dette også en meget tydelig måde at vise, hvorledes AI fungerer, og hvordan man algoritmisk hele tiden sørger for at vores maskiner bliver bedre og klogere.

Og ikke mindst kan det lede til gode snakke, når jeg spørger, om vi så også kan bygge den om, 
så den konstant vil tabe.

Drengene fra 8. griner lidt. »Jeg kan sgu da ikke være dummere end den«, siger ham, der tabte skakspillet. »Det er jo mig, der har bygget den, og jeg kan jo bare slukke for den, hvis jeg bliver træt af at spille mod den.« Jeg smiler. Det lader til at min pointe er gået igennem.

Litteraturforslag:

  • Thomas Telving, Kære Mille, Wadskjær Forlag, 2025.
  • Thomas Telvig, Killing Sophia, Syddansk Universitetsforlag, 2022.
  • Forlaget matematik: Programmering 
    og koder

Hjemmesider:

  • instructables.com/Matchbox-Mini-Chess-Learning-Machine
  • upperstory.com/en/turingtumble

TV:

  • DR: Alene hjemme på nettet

Film:

  • The social Dilemma

Sille Bjelke Damgaard

Klasselærer og faglærer i
matematik og teknologiforståelse, Kristofferskolen.